Pela fé ou pela espada: a queda de Cormyr

Campanha ambientada em Forgotten Realms, utilizando as regras do D20 system

sexta-feira, 26 de janeiro de 2007

Boataria Taverneira XI

Vocês já tinham visto aquilo? Um elefante... e ainda por cima, BRANCO? É cada coisa doida que vemos nesse mundo.

Eu mesmo nunca tinha visto sequer uma pessoa escura como a noite. Parece um daqueles elfos-do-esgoto.

Notícias Gritadas V

Chegará em breve os grandes heróis de Waymoot! Junto com o grande veterenao de guerra, o capitão Acennan! Serão homenageados na Catedral do Martírio & Suplício. O próprio rei estará presente! Alegrem-se todos! Novos ventos sopram pelas terras!

Boataria Taverneira X

O rei está doente... pobre homem! E ainda, ao que parece, já que foi um soldado primo meu que lá faz guarda, os nobres se reuniram numa espécie de conselho de guerra.

Há! Claro... eles querem é garantir que seus bens sejam protegidos. E aposto como essas víboras serão capazes de trair nosso amado Azoun pelo ouro de Sembia! (cospe no chão)

Que o Glorioso nos guie nessas horas de trevas.

sexta-feira, 19 de janeiro de 2007

Édito Real

Ouçam, ouçam! Eis a vontade do Rei:

Eu, Azoun IV, na condição de monarca e soberano, atesto e faço afirmar que doravante todo e qualquer sinal de atividades suspeitas e sem explicações racionais aparentes, sejam denunciadas à guarda. Aquele que delatar pessoas ou grupos suspeitos serão recompensados com cinco mil ducados cormyreano.

Assim falou o Rei!

Boataria taverneira IX

Está se acabando o sal. Como obtê-lo de Teziir ou Ilipur se seus portos foram proibidos de negociarem com Suzail devido à onda de saques? E a baderna aumenta! Não sei como aquele regente lá de longe ainda continua com sua viagem!

Boataria taverneira VIII

Estamos perdidos! Se Sembia decidir atacar, os Vales serão campos neutros, não auxiliando a coroa em nada! Isso se eles mesmos não tombarem ante alguma súbita decisão dos mesquinhos de lá! (nota do autor: isso é uma referência aos sembianos, povo culturalmente voltado para o acúmulo e ganho de capital, burgueses por excelência)

Notícias gritadas IV

Importante nobre da nação Sembiana é assassinado! Mensageiros são vistos trazendo péssimas notícias para a coroa Cormyreana! O que será de nós?

terça-feira, 16 de janeiro de 2007

Para Torgo

Amigo & Companheiro Torgo:

Que o som da Harpa nos acompanhe.

Já há tempos venho com esta sensação que me dói fundo no peito. Um desejo, quase ancestral eu diria, de ir para algum lugar mais recluso ou exótico, onde meu coração encontrasse o rumo próprio dos que chamam o mundo de lar, mas estão sempre de partida, nunca de chegada...

Decidida, fui para a Rocha do Sonhador (Dreamer's Rock), meio dia de caminhada saindo de Wheloon para Monksblade e ali encontrei uma antiga alcova druídica, de tempos idos.

Quando ler esta carta, estarei à procura do veado branco. Você sabe o porquê.

Estimas

B.

Boataria taverneira VII

Olha... corre à boca pequena que um belo e garboso veado branco foi visto pelas redondezas de Stag Stead quando houve a grande queima. Um bardo local que me contou isso disse que era lindo de se olhar, com a lua como se presa entre seus cornos e névoa por suas patas. Duas famílias se reúnem e planejam a caça deste belo animal.

Boataria taverneira VI

Incrível! Onde fomos parar? Há pouco uma governante queimada em espetáculo e agora isso de assaltarem nossas caravanas! A última era um comboio que levava inclusive membros dos dragões púrpuras! Todos mortos, todos! A nobreza de Eveningstar não verá os tecidos e a prataria trabalhada. Há cabeças humanas e élficas espalhadas por toda a estrada. Eu quero distância dali e que nenhum mal nos atinja. Pelo Mártir!

Boataria taverneira V

Ao que parece há um bando assaltando caravanas no Caminho do Dragão (way of the dragon). Meu primo, que trabalha pra um assistente de rico mercador que sobreviveu ao ataque, contou que eram pra mais de quarenta, sendo liderados por uma estranha figura de preto... os dragões são uns inúteis!

Boataria taverneira IV

Souberam? Uma caravana contendo apenas umas onças de ervas finas e outros temperos para a cozinha real, vinda de Tyrluk para Suzail, foi saqueada por rufiões sem que os dragões conseguissem impedir a tempo. Morreram mais de dez no ataque!

Boataria taverneira III

Pelo Mártir! Há setenta anos isso não acontecia! E agora... o que será de nós? Qualquer um aqui pode ser um manipulador, um feiticeiro! Já imaginaram? Nossas mulheres podem ter nos dado crianças más! Que nada de ruim nos aconteça.

Notícias gritadas III

Foi presa e queimada por artes místicas a bruxa Tessaril Winter, antiga Senhora e Governante da cidade Eveningstar. A execução ocorreu próxima ao campo de caça real, em Stag Stead. Nobres de tres importantes casas assitiram a tudo maravilhados e exclamando o fato dos cabelos dela não terem sido consumidos com o fogo, o que atesta sua malignidade.

sábado, 13 de janeiro de 2007

Principais ordens monásticas

(extraído do livro Forgotten Realms - terceira edição)

sexta-feira, 12 de janeiro de 2007

Principais lugares

A Floresta Real: É um lugar sinuoso, verde, e agradável, flanqueado por montanhas e também ocupado por fazendas e ranchos. Uma floresta antiga, profunda, e luxuriante domina a paisagem e as pessoas locais. O dragão, o cervo, e o unicórnio são características dos contos locais, baladas e heráldica: o wyrm representa a terra antiga, nunca completamente explorada; o cervo, pelo esporte (rico e nobre) real, adicionando a beleza da região; e o unicórnio simboliza os mistérios perdidos e a serenidade no coração da floresta - e protegendo essa abundância verde existem sempre corminianos em prontidão. Proteção esta, que nos dias negros dos reinos, seria uma grande vantagem.

Pântanos do Mar Distante: Uma civilização élfica decaída que acabou tornando-se um pântano horrível. Do passado, sobraram somente construções ornadas de um vidro forte como o aço. Aqueles que viram estas estruturas não viveram muito, pois o pântano é cheio de pragas e pestilência. As ruínas abrigam ouro e estranhas criaturas, que atraem aventureiros, apesar dos perigos.

Floresta Hullack: Uma vez foi parte da floresta de Cormanthor e foi usada para definir a fronteira oriental de Cormyr. Terminado o próspero reinado de Azoun IV, muitas pessoas a colonizaram, a cortando substancialmente. A Floresta Hullack é a mais antiga floresta de Cormyr, com vales negros e perdidos que não são vistos há décadas. Criaturas fantasmagóricas e outros monstros povoam o folclore local, e orcs e goblins são frequentes visitas dos Picos do Trovão. Sentinelas corminianos às vezes conduzem aventureiros para a Hullack na esperança de domarem este lugar.

Floresta do Rei: Este é o fragmento mais a oeste da antiga floresta de Cormanthor e abandonada pelos elfos para a humanidade. As matas são compostas por carvalhos, cedros e com pouca vegetação rasteira. Ela é cruzada por várias estradas e é o berço de pequenas cidades como Dhedluk e Waymoot. A Floresta do Rei é propriedade da coroa, onde é praticada a caça individual. Agora, entretanto, é habitada por orcs que vieram de Arabel. A Floresta do Rei não contém ruínas conhecidas e não haviam criaturas, até os orcs se instalaram nela.

Pântano de Tun: Próximo aos Pântanos de Mar Distante, o Pântano de Tun foi lugar de uma antiga civilização. Velhas histórias diziam que existiam duas cidades-estado regidas por dois amantes que romperam relações, criando um conflito. As discussões chegaram num ponto que foi travada uma batalha com magia, resultando na submersão de ambas localidades, envenenamento da terra e alastramento de todo tipo de doenças. Ambos os regentes tiveram a recomendação de uma velha mulher chamada Talona que tinha sido uma agente ou uma manifestação de um deus do mal. Bando de humanos que atacam caravanas que deixam Cormyr, vivem em porções do pântano não atingidas por doenças, sob a liderança do lorde bandido Thaalim Torchtower.

Terras Rochosas: Um pedaço de vastidão, um terreno rochoso desolado entre as Storm Horns e o deserto Anauroch. Esta região é habitada por pequenos grupos militares de goblins, gnolls, orcs, e humanos perversos, que são referidos como "agressores das fronteiras". Por décadas, os governantes de Cormyr tem oferecido terras para aventureiros que desejem diminuir o perigo desses lugares. Os Zentharim, ativamente mandam goblins espionar os arredores.
Picos da Tempestade: As fronteiras oeste e norte de Cormyr são formadas pelos Picos da Tempestade, que são uma grande cadeia de montanhas pontiagudas, humanamente impossíveis de serem escaladas. Elas são como uma grande muralha, interrompidas apenas na Passagem do Alto Pico (protegida pelo Castelo do Alto Pico) e na Passagem Gnoll( protegida pelo Castelo Crag). Esse gigantesco acidente geográfico serviu como proteção contra ataques vindos do norte e do leste e, por outro lado, também impediu que Cormyr crescesse nessas direções. A força das tribos não-humanas do lado corminiano dos Picos da Tempestade foi há muito tempo enfraquecida. Em raras ocasiões, algum orc xamã carismático o bastante, consegue reunir alguns grupos e formar um bando de saqueadores. Entretanto, recentemente o local se encontra habitado por orcs sobreviventes da batalha na cidade de Arabel.

Picos do Trovão: Esta cadeia de montanhas forma a fronteira leste de Cormyr, vindo do norte no Vale Alto, encontrando as Montanhas da Boca do Deserto e as Fendas das Sombras. Uma região selvagem e desabitada, lar de tribos de orcs e goblins que odeiam Cormyr, Sembia e os Vales. Ataques de goblins se tornaram comuns nesta região. Regularmente algumas patrulhas corminianas checam a área. Boatos dizem que um dracolich chamado Sibilant Shade habita a cidade anã abandonada de Lar do Trovão.

Pântano Vasto: Situados nas fronteiras leste, divide Cormyr de Sembia. Nenhuma das nações reclama a região e nem quer negociar com ela, a não ser que algum monstro perigoso saia de suas profundezas. Ele é habitado por homens-lagarto, hobgoblins, gnolls e trolls. Algumas pessoas afirmam terem visto dragões negros, beholders e catoblepas nas suas bordas e é comum ver fogos fátuos na Estrada do Manticore. Este é provavelmente o lugar mais perigoso de Cormyr.

Águas do Wyvern: Este lago limpo, claro, e cristalino possui abundantemente peixes, caranguejos e enguias todo ano. Pela manhã as águas são cobertas por um grosso nevoeiro. Conectado com a Lagoa do Dragão pelo rio Wyvern, as águas do Wyvern tem acesso ao Mar das Estrelas Cadentes.

Principais cidades

Arabel: Durante a guerra contra os goblins, os moradores de Arabel foram evacuados para Suzail com a ajuda de magia, e a cidade foi ocupada por um grande exército de orcs e goblins.
O grande templo de Tymora foi queimado, assim como os de Chauntea, Deneir, Helm, Lliira, Tempus e Waukeen. A lorde de Arabel, Myrmeen Lhal, também conhecida por Lady Lorde, reclama por sua cidade. Ela pretende formar um exército de mercenários, rangers, e aventureiros para forçar a saída dos goblins e recuperar a cidade.

Castelo Crag: Criado para defender Cormyr de possíveis perigos das Terras Rochosas, o Castelo Crag possui 500 Dragões Púrpuras e um destacamento de 5 Magos de Guerra. O comandante é Bren Tallsword, um guerreiro extremamente rígido, que insiste em constantes inspeções. Aventureiros não são bem-vindos no Castelo Crag e aqueles que ali chegam recebem o aviso de que precisam resolver os seus assuntos o mais rápido possível para partirem logo.

Dhedluk: Esta comunidade da Floresta do Rei é formado por fazendeiros e caçadores. Dhedluk tem aproximadamente 100 casas, cercadas por uma barreira de madeira com uma única entrada. Porém, ultimamente a cidade está ameaçada pela invasão de orcs saqueadores que vieram de Arabel. O lorde de Dhedluk é Thiombar. Ele possui a reputação de conhecer todos em Cormyr.

Espar: Situada em uma rica terra de cultivo ao norte de Waymoot, Espar é uma cidade com aproximadamente 120 construções de pedra, sem plano central de defesa. Espar é uma típica cidade rural de Cormyr. Tem apenas uma taverna, a Olho Vivo, que é normalmente freqüentada pelos fazendeiros locais, viajantes são uma raridade. As grandes atrações de Espar são o lorde residente e um ferreiro de grande renome. O lorde local é Hezom, um clérigo de Helm que está deixando sua igreja para ocupar uma posição na coroa. Ele ainda executa o ato da cura em doentes e feridos, além de manter um pequeno templo para Helm na cidade.

Estrela Vespertina: Estrela Vespertinaé uma cidade não-fortificada, com aproximadamente cinqüenta edificações situadas onde a Estrada Alta cruza a da Água das Estrelas. Estrela Vespertinaé um vilarejo de encruzilhada e morada de excelentes produtores de vinho. A lorde da cidade é Tessaril Inverno, que é tão rápida quanto eficiente em seus serviços para a coroa. É nesta cidade que fica "Os Salões Assombrados de Estrela Vespertina", uma famosa masmorra de Faerun.

Hilp: Hilp é uma cidade do sul de Cormyr. Está situada entre Immersea e Suzail. Seu nome é uma homenagem ao heróico fundador que exterminou os trolls da região. Cercada por paradisíacas colinas, Hilp não possui qualquer proteção especial. A localidade funciona como mercado de produtos agrícolas, além de desenvolver grande comércio de cobre e fabricação de carroças. O lorde de Hilp é o comerciante Doon Dzavar. Ele não é nativo de Cormyr, mas trabalhou muito para obter a apreciação e aprovação tanto da população como da coroa.

Hultail: Hultail é um pequeno vilarejo a leste de Águas do Wyvern. Como não passa de um aglomerado de construções, essa vila não tem força para eleger um lorde. Entretanto, seu relacionamento com a coroa é mantido através de Sarp Barba Vermelha de Wheloon. Hultail é tipicamente uma das centenas de vilas espalhadas por Cormyr. Sua única qualidade é a de ser o único porto verdadeiro a leste da Água do Wyvern, e a "passagem secreta" para Cormyr. A maior parte do comércio de Cormyr com o leste passa através de três aberturas nos Picos do Trovão ou então vem pelo sul, circundando o pântano, uma quarta entrada também existe através do Vale Alto, chegando até Hultail. Essa entrada secreta é pouco utilizada, embora alguns moradores das Terra dos Vales a usem, com o intuito de evitar atritos.

Immersea: Esta comunidade é lar das famílias nobres Espora do Wyvern e Espada do Trovão Situada na beira ocidental de Águas do Wyvern, essa cidade possui cerca de 100 construções, com várias mansões a sul e a oeste. Estabelecida à beira de uma estrada, é utilizada como ponto de parada e reabastecimento de mantimentos. A taverna "Os Cinco Grandes Peixes" produz uma forte e apreciada cerveja. Immersea não possui templos, apenas um pequeno santuário dedicado a Selune mantido por Mãe Ledew. O lorde desta cidade é Culspiir, formado pelo lorde anterior.

Marsember: Marsember é a segunda maior cidade de Cormyr, e assim como a capital Suzail, é uma localidade portuária, às margens do Lago do Dragão. Marsember é a Cidade das Especiarias, e é conhecida assim devido ao grande número de famílias que competem no mercado de temperos e que há tempos exporta condimento para os reinos além do Mar Interno, conquistando, a supremacia desse mercado na região. Bledryn Scoril é o lorde desta cidade, que possui um grande templo à Lathander que fica no Pavilhão das Brumas da Manhã.

Suzail: Além de ser a cidade mais rica de Cormyr, Suzail é também a capital real e o lar das casas mercantis mais importantes e nobres do Reino. Sua paisagem é quase totalmente tomada pelo imponente castelo real, que está separado da parte inferior da cidade pelos seus esplêndidos jardins. A cidade mantém um grande exército de Dragões Púrpura, 14 navios da Marinha Imperial e um enorme contingente de Magos de Guerra. Os aventureiros que visitam o local são orientados a procurar a taverna da Boca do Dragão ou da Moça Sorridente, que vende mercadorias do interesse deles. O lorde da cidade é Sthavar, um magistrado real que comanda os Dragões Púrpuras.

Pedra do Trovão: Chamado assim por ser próximo aos Picos do Trovão, esta cidade madereira e de pescaria prepara os aventureiros para a exploração da Floresta Hullack. Um grupo de gnomos alquimistas vendem itens necessários para a viagem. Um número de mais ou menos 100 Dragões Púrpuras guarda a passagem desta cidade para a Sembia e ocasionalmente resgatam aventureiros de monstros da floresta. A cidade não tem lorde, mas o comandante dos Dragões Púrpuras Faril Laheralson, dirige o local.

Tilverton: esta cidade foi ocupada por muitas décadas e foi evacuada no último ano. Aconteceu alguma espécie de ataque desconhecido através dos Picos do Trovão e das Fendas de Tilver em Mirtul de 1372 . Uma parte considerável da cidade virou uma região totalmente negra cheia de sombras. Uma força de 50 Dragões Púrpuras esteve próximo para cercar a área escura, pois todos que entraram jamais retornaram do local. Uma tríade de magos de Águas Profundas estudaram o acontecido à distância e somente constataram que uma poderosa magia foi usada naquele lugar. Isto causou um distúrbio na Arte impedindo qualquer revelação. Foi feita uma marcação na estrada para que as caravanas não passem através do local.

Tyrluk: Contando apenas com um ferreiro, um carroceiro e uma cooperativa agrícola, Tyrluk não passa de uma pequena vila no cruzamento de duas estradas, onde pôneis são criados e várias caravanas aproveitam para trocar de montaria. A cidade possuiu grande pasto reservado para acampamentos de viajantes. No entanto, estabelecimentos, como tavernas, não existem. O lorde local é Suldag, o Javali, um homem de armas, de mérito moderado e barriga avantajada. Dizem que seu nome vem da sua habilidade única na caça. A corte, porém, associa tal alcunha à sua barriga e aos seus péssimos modos à mesa. Obviamente, esses comentários são murmurados pelas costas, não porque Suldag ficaria ofendido, mas sim porque é muito mais divertido fofocar dessa forma.

Waymoot: É uma grande cidade dentro da Floresta do Rei, situada em uma clareira artificial de 8 quilômetros de diâmetro. No centro de Waymoot há uma torre protegida por muros de pedra. O comércio é a atividade mais importante da comunidade e a região é especializada no treinamento e cruzamento de cavalos, bem como em consertos e fabricação de carroças. O lorde da cidade é Filfar "Matador de Trolls" Woodband, que se sente desconfortável por ter este título (ganhou este apelido por destruir trolls na juventude). A cidade possui dois templos, um de Tymora e um de Lliira.

Wheloon: Wheloon é uma cidade de porte médio com mais de 200 grandes construções, situadas às margens das Águas do Wyvern. Essas edificações são inconfundíveis, devido a coloração dos telhados que são de um verde extremamente brilhante. Os telhados verdes são resultado do uso de um tipo nativo de ardósia para telhados. Muitos artesãos trabalham em Wheloon: estaleiros, peritos na fabricação de cestos e velas de barcos e oleiros. Sarp Barba Vermelhaé o lorde da cidade, o homem mais cabeça-dura e independente dentre os lordes designados da região. Ele é famoso por discordar constantemente da política da corte, onde não tem muitos amigos, e popular entre seus concidadãos que apóiam a decisão de manter os Dragões Púrpura de Cormyr distantes de suas vidas. A cidade só um templo de Chauntea e um de Silvanus.

Primeira parada: Waymoot

(do atlas eletrônico)

Pequena cidade, com cerca de tres mil habitantes, em sua maioria nobres humanos e trabalhadores goblinóides. Lar de ricos fazendeiros, Waymoot constitui uma das 'defesas secretas' do reino, afinal possui uma vasta área aberta propositadamente (onde antes era um enlameado de trilhas e rotas de caravana que se encontravam ao long do caminho) para conter os trolls e os possíveis avanços dos montanheses de Storm Horns. Lord Woodbrand é o prefeito e responsável pelo bem estar e segurança da área, mantida em bons termos pela guarida de 300 Purple Dragons, sempre prontos para quaisquer eventualidades. Sendo que este número, em tempos de conflito, pode chegar até os mil e quinhetos

Lendas e boatos: há quem diga que nos subterrâneos da cidade encontra-se um vasto labirinto que já foi lar de míticas criaturas e seus incríveis tesouros. E que ao final, em uma câmara sagrada e muito antiga, dormem os antigos reis da linhagem de Obarskyr, a serem acordados quando o mal retornar pela região. Há inclusive uma rima infantil:

Bring me the key from dungeons deep,
Where undead knights a-rusting sleep,
That doth unlock the dragon.s door
And we.ll swim in gold forevermore!

Notícias gritadas II

Espera-se para breve, a visita de uma comitiva de Calinsham, reino exótico muito ao sul de Cormyr, com suas belas tapeçarias e sensuais mulheres. O pashá Rahn Hul'lah virá montando em triunfo o seu elefante branco Rajá. Toda Suzail já se prepara para a ocasião.

Boataria taverneira II

Vocês viram também? A menininha? Se não, sorte a de vocês! Dizem que quem a vê, amanhece com os pés inchados e o papo encharcado de suor. E é a ruína de fazendeiros: perde-se a colheita pro ano! Seguí-la é de mau-agouro tremendo! Ela o conduzirá ao próprio Ruim-das-Trevas, o broncudo!

Que Ele nos proteja e Ilmater nos livre dos sofrimentos!

Boataria taverneira

Me contaram, o filho de importante soldado da guarda real de Sua Alteza, que a princesa Silvia Alantéa foi sequestrada durante a noite por um ogro bruto e seus capangas. Ao que parece o próprio duque lidera um destacamento para prender a todos.

Notícias gritadas I

Leiam todos! Leiam todos! Novas descobertas ao sul de cormyr, nas montanhas Storm Horns. Ao que parece foram encontradas ossadas gigantescas de alguma temível criatura que aqui habitou há milhares de anos! A equipe arqueológica encontra-se em estudos na ala sul da fortaleza e prisão High Horn. Espera-sa grande comoção entre a nobreza!